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Signo y Pensamiento, v. Desvelando a internet das coisas. De ars sublime infinitis minimo: sobre o sublime nanotecnológico. Jose Antonio Baeta Zille. Do jogador ao jogador-criador. Izabel Cristina Goudart da Silva. Cartografias da aprendizagem em rede. Levy Henrique Bittencourt Neto. God of war: a tragédia grega na primeira década do séc.

Natalia Aly Menezes. Cristiane dos Santos Rodrigues. Sabrina Pereira K Carmona. O museu de game como experiência gamificada.

Patrícia Campos Mello recebe apoio maciço de colegas de profissão

Ana Paula Narciso Severo. Isabel Victoria Galleguillos Jungk. IC Thiago Mittermayer. Transmídia na era da convergência. Relato da pesquisa As questões da interatividade foram trabalhadas no contexto do desenvolvimento das tecnologias, tais como novas plataformas, programas e aplicativos, avaliados sob o ponto de vista das transformações provocadas nos processos de aprendizagem.

IGI Global, p. Web 2. Educacion: revista interamericana de desarrollo educativo, v. Aprendizagem em ambientes virtuais: teorias, conectivismo e MOOCs. Tecnologia Educacional, v.

Relato da pesquisa O desenvolvimento do projeto foi ao encontro e conveniou-se a um projeto maior voltado justamente para a aprendizagem colaborativa da Open University de Londres. Florida: International Institute of Informatics and Systemics, Lisboa: Universidade Aberta de Portugal, v. Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento dos recursos multimídia. O objetivo é recolher, selecionar, organizar e interpretar tais dados, a partir de uma matriz teórica interdisciplinar.

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Barcelona: Editorial Universidad Oberta de Catalunya, v. Estudos e Pesquisas em Psicologia. Editora da UERJ, v. Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto Mauricio Teixeira Piacentini. Gisele Vieira de Oliveira Castro.

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Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas". Ana Paula Leite Camargo. Carlos Henrique Duarte Felisbino. A influência do desenvolvimento colaborativo de software na cultura digital. Itamar Dantas de Oliveira. A Arte, Ciência e Tecnologia sempre estiveram juntas. O Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, do qual faço parte, atua nas questões relativas às interfaces e às formas de inter-relacionamentos artísticos e científicos contemporâneos que demandem novas aberturas para a arte e a aprendizagem.

Jogo de corpos: reflexões entre meios digitais. Encontro Internacional de Arte e Tecnologia 8. O acontecimento em Escher e nas imagens digitais. Portugal: Ed. In: Anais As Imagens e as Quase Imagens. Horizontes do Brasil: escenarios, intercambios y diversidad.

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26/out/ - Raiza Menezes Oliveira encontrou este Pin. Read Baile from the story o namorado da minha meia irmã by noanydt (bia° FarahNow United. Participe do Facebook para se conectar com Raíza Moraes e outros que você Foto do perfil de Raíza Moraes, A imagem pode conter: 4 pessoas, pessoas.

In: Anais do 20o. A - Realidade Urbana Aumentada. As mídias locativas, as artes e as cidades: projeto Media City. In: Héctor Navarro Guerre. As mídias interativas e locativas, as artes e as cidades: projeto Air City. Mídias Locativas em narrativas artísticas e culturais. Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais. Using digital games for basic education: teacher s vision. GIRA S. Dissertações e teses defendidas estritamente dentro do tema da pesquisa Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. Daniela Paes de Castro Giorno.

André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia. Edjane Madza de Almeida Cunha.

Como as redes cada vez mais dispersas e onipresentes mudam as linguagens, a cultura? Qual seu impacto na forma com que as pessoas trocam fotos, armazenar informações ou fazem amigos?

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Para isso, fez um levantamento crítico de projetos de arte e design que permitiam compreender os rumos deste mundo em rede, e desenvolver propostas experimentais que explorem seus desdobramentos. Notas sobre economia, num mundo de geografias celulares. No mundo do tempo real.

In: Moran, Patrícia e Patrocínio, Janaina. Performances da Memória. Traduções Bastos, Marcus. Ementa do projeto Se a pós-modernidade trouxe em seu bojo o fim das grandes narrativas, o advento da Web e dos dispositivos móveis propiciou o surgimento de narrativas fragmentadas e complementares, que formam uma topologia ramificada. Grooming the Grammar: Twitter in the 21st-Century.

C21 Literature — Journal of 21st-Century Writings, v. Ementa do projeto A pesquisa pretende pensar ontologicamente os games e metaversos. No caso das produções, foi registrar com a referência completa como pode ver a seguir. Fundamentos ontológicos dos metaversos e games. Super-heróis: Quadrinhos, Transmidiatismo e Games.

Poemas no Meio do Caminho. Electronic Literature Collection, v. The Epistemological Character of Puzzles in the Metaverse. Labirinto Artístico-Filosófico Novo Hamburgo. Videogames and metaverses as spaces for scientific, cognitive and social change. Possibilities of encounter between Psychoanalysis and videogames: thinking with Freud and Lacan. Track Cultura do SBGames. Doctoral Consortium. Orientador: Luís Carlos Petry. Metaversos e Jogos Digitais Multijogador; Aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaço. Ementa do Projeto Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil.

Design infra-estrutural: geometria de movimentos logísticos. Destacar as novas tecnologias móveis e de mídia locativa. Nelson Brissac Peixoto. Através de botões de liga e desliga, acontece o acesso a diferentes camadas com leituras do mapa, produzidas pela equipe do projeto e consultores convidados. Também é possível, mediante cadastro, gerar listas customizadas para compartilhamento de leituras do material. Um dos desafios da pesquisa é construir objetos digitais com suficiente granularidade para atender os dois perfis, através de camadas de leitura que sobrepõe simples e complexo, e relaciona diferentes tipos de dado a partir de chaves de entrada as mais diversas possíveis.

Depois de Gutenberg, o texto impresso reinou do século XV ao século XIX, período que pode ser chamando como "era das letras", em que o texto impresso foi o principal produtor e difusor do conhecimento e da cultura. Em pouco mais de anos o mundo da leitura foi transformado. O projeto de pesquisa mapeou territórios de passagens do ambiente do impresso para o universo dos tablets. Por meio de entrevistas pretende-se documentar e refletir sobre esse momento de justaposições de formatos e plataformas.

Além disso, o site do projeto busca expor os pensamentos dos entrevistados e suas relações com a tecnologia e o livro digital.

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Tivemos mais de 1,5 mil visualizações no YouTube:. Resultados alcançados na segunda fase da pesquisa Na segunda fase da pesquisa o material pesquisado ganhou novos suportes, pois começamos a discutir a vida mergulhada em telas. De conversas e encontros com o professor Dr.

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